게임

변방의 영지

좁은 영지에 무엇을 세우고 무엇을 합칠지만 고르면 용병들이 알아서 나가 싸우는 방치형 머지 타이쿤. 2026년 8월에 기획을 갈아엎고 다시 만드는 중이다.

2026작업 중AI 활용

스크린샷

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기획을 갈아엎었다

2026년 8월, 만들던 것을 접고 다시 짰습니다. 그전에는 《연금술 공방》이라는 이름으로 용병을 보내 재료를 모으고 생산 라인을 짜는 게임이었습니다. 재료가 늘고 레시피가 늘수록 할 일은 많아졌는데, 정작 고를 것이 없었습니다. 무엇을 만들지는 레시피가 이미 정해 두었고 플레이어는 순서만 밟았습니다.

지금은 《변방의 영지》입니다. 좁은 영지에 무엇을 세우고 무엇을 합칠지만 고르면, 훈련소에서 자란 용병들이 알아서 전장에 나가 싸우고 돌아옵니다. 플레이어는 싸우지 않습니다.

모자란 것을 셋 두었다

서두르게 하는 장치는 넣지 않기로 했습니다. 시간 제한도, 에너지도, 일일 초기화도, 접속 보상도 없습니다. 대신 모자람으로 결정을 만듭니다.

  • 칸이 모자랍니다. 영지는 4×4로 시작하고, 빈터를 한 칸씩 사들여 마지막에 7×10까지 넓힙니다. 세우고 싶은 것은 늘 칸보다 많습니다.
  • 뽑은 것이 사라집니다. 뽑기 한 번에 후보가 세 장 나오고, 다 쓰지 않은 채 다시 뽑으면 남은 것은 버려집니다.
  • 머릿수와 힘을 함께 가질 수 없습니다. 훈련소 하나가 용병 하나를 맡습니다. 둘을 합치면 2.8배 세지지만 머릿수는 절반이 됩니다.

마지막 것이 이 게임의 저울입니다. 합치기 배율을 4.09배 넘게 잡으면 합치는 쪽이 언제나 이득이 되어 고민이 사라집니다. 그래서 2.8에 묶어 두었습니다.

배치가 곧 전투다

지원 건물은 자기 격자 블록 범위에 효과를 뿌립니다. 대장간은 3×3, 여관은 5×3, 감시탑은 세로 1×5로 모양이 제각각이고, 여럿이 겹쳐 덮으면 두 번째부터 0.7 → 0.5 → 0.35로 줄어들며 중복으로 들어갑니다.

그래서 플레이어가 매번 묻는 것은 하나입니다. 이 건물이 몇 명을 덮는가. 대장간 둘을 한 훈련소에 몰아 줄지, 흩어 놓아 여럿이 한 번씩 받게 할지가 그대로 전장의 결과로 나옵니다.

전투에는 손대지 않습니다. 손대지 않아도 납득이 가야 해서 규칙을 넷으로 줄였습니다. 원거리 투사체는 아무것도 쫓지 않습니다. 쏜 방향으로 날아가 처음 부딪힌 몸에 꽂히고, 상대가 방향을 바꾸면 빗나갑니다. 대신 쏘는 쪽이 걸어가는 상대의 앞을 겨눕니다. 유도를 붙이면 편하지만 그러면 원거리만 조용히 세져서, 밸런싱 표에 없는 수치가 생깁니다.

지금 어디까지 왔나

그림과 챕터를 붙이기 전에 뽑고 합치고 놓는 것부터 만들었습니다. 검증판 여섯 단계(영지 격자 · 훈련소와 용병 · 전장과 자동 전투 · 영향 범위 · 뽑기 · 스테이지와 패인 표시)를 다 붙였고, 8월 29일부터 건물 16종과 미구현이던 여섯 효과를 열어 확장 단계에 들어갔습니다.

아직 안 된 것을 적어 둡니다. 20분 판정을 통과하지 못했습니다. 통과 기준(합칠 수 있는데 안 합치는가, 패인을 보고 배치를 고치는가)을 아직 재지 못했습니다. 후보 열여섯 종을 한꺼번에 열어 같은 종류를 모으기 어려워진 문제도 그대로입니다. 저장·사운드·번역은 화면이 굳은 뒤로 미뤘고, 옛 기획을 위해 만든 코드도 아직 걷어내지 않았습니다. 판정 전에 지우면 되돌아갈 곳이 없어집니다.

만드는 방식

Godot 4.6과 GDScript입니다. 도트 그림은 손으로 그리지 않고 파이썬 생성기로 118장을 뽑아 씁니다. 건물 16종 × 외형 3벌, 용병 30, 몬스터 33, 타일 7입니다. 프로토타입에 아트 시간을 쓰지 않으려는 선택이고, 눈 없이 재는 검사도 함께 둡니다(프레임끼리 다른 픽셀 수가 0이면 모션이 없는 것입니다).

수치는 코드에 박지 않고 JSON으로 뺐습니다. 건물·용병·전장 셋으로 나뉘고, 헤드리스 프로브 아홉 개가 파싱·부팅·전투·범위·밸런스를 눈으로 보기 전에 검사합니다.